![]() ![]() ¿La realidad es interpretable? ¿por qué nuestra mente necesita unas normas fijas? Todos los objetos tienen infinitas opciones de ser mejorados. Hoy vemos la técnica del PENSAMIENTO DE DISEÑO y la aplicamos a algo que conocemos muy bien: El Instituto!!! ![]() DESIGN THINKING
![]() ![]() ![]() DINÁMICA "DESIGN THINKING PARA EL AULA parte I" Usamos la técnica de las "PEONZAS CREATIVAS" (imprimir y colocar bajo un fidget spinner) para elegir varios subapartados del instituto (peonza 1), y más adelante, para generar ideas con la técnica SCAMPER (peonza 2). 1. EMPATIZA: Entendemos el objetivo: "MEJORAR EL APRENDIZAJE del alumnado en el I.E.S. PIRÁMIDE." (Próximo año: "ERRADICAR EL BULLYING" o "ELIMINAR EL CONSUMO DE ALCOHOL") Repartimos a cada equipo un rotulador y un mapa (por detrás escriben sus nombres en pequeño). Rellenar qué DICE, HACE, PIENSA, SIENTE alguien de ese perfil. Conceptos concretos positivos y negativos. ![]() Comienza la revolución de los patios escolares en Aragón: leer 2. DEFINE: Definimos el origen de las malas experiencias: 5 PORQUÉS para llegar a la causa-raíz (5' pizarra). Se trata de responder en cadena el por qué a la causa anterior, buscando un origen que se pueda modificar.
(Aquí concluye la sesión de hoy, las siguientes etapas se verán en el apartado 23) 3. IDEA 4. PROTOTIPA 5. TESTEA |
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