Notas



CRITERIOS DE CALIFICACIÓN





FLASHAPP
  • EQUIPOS: Sorteamos de forma aleatoria los 4 miembros que forman parte de los 6 equipos. Una persona de cada equipo se responsabiliza de crear su grupo de Whatsapp (el nombre es indiferente) y agregar tanto a los/las miembros como al profesor (que podrá leer las interacciones pero no participará en los debates internos).
    • En los 3 minutos finales de cada sesión se reúne el equipo para decidir varias cosas:
    • 1. QUÉ es lo más importante de la TEORÍA vista hoy (incluir todo lo importante).
      2. CÓMO se puede presentar esa información de manera CREATIVA y MEMORABLE.
      3. QUIÉN hace la grabación de hoy, por turnos AUTOGESTIONADOS y EQUITATIVOS.

    • Esa misma tarde se debe grabar un VÍDEO corto (60-120 segundos), con la VOZ de la persona encargada de ese día.
    -La IMAGEN es libre, puede ser dibujos, objetos, muñecos, personas... ahí entra en juego la creatividad.
    -Se VALORA la inclusión de todos los puntos importantes del día y la capacidad de síntesis, pero sobre todo, la ironía, el humor y las anécdotas personales.
    -Se PENALIZA cualquier contenido de tipo subjetivo que atente contra personas, opiniones o creencias. 
    • El vídeo debe ser COMPARTIDO por Whatsapp antes de las 23:00, y en caso de no hacerlo, el grupo completo es responsable de la falta.
    • Tras esa hora el profesor SELECCIONA el mejor vídeo y lo reenvía al grupo FLASHAPP , cuya única finalidad es la de contener los resúmenes de ESTUDIO.



    PRÁCTICAS EN EQUIPO
    • Mecánica para 1 equipo leer o 2 equipos leer / generador de naipes print o web 
    • EV1:   Tema 01: leer  +  Tema 02: leer   /   Tema 03a: leerTema 03b: leer
    • EV2:   Tema 04: leer  +  Tema 05: leer   /   Tema 07: leer  +  Tema 08: leer
    • EV3:   Tema 06: leer  +  Tema 10: leer   /   Tema 11: leer  +  Tema 12: leer



    KAHOOTERS
    • Queremos crear un nuevo KAHOOT para repasar el último bloque estudiado. 
    • Creamos 10 EQUIPOS de trabajo y cada uno se ocupa de estas páginas del libro:
    nºequipo01+020304+0507+0806+1011+12
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    9-10
    11
    12-13
    14-15
    16-18
    19-20
    29
    30-34
    35-40
    41-42
    51
    52-53
    54
    55
    56-58
    59
    60
    61
    62
    63
    71
    72-74
    75-77
    78-79
    80-83
    84-85
    97-98
    99-100
    101-102
    103-104
    133
    134
    138
    139-140
    142
    151-152
    153
    155-156
    164
    165
    113
    114-115
    116
    117-119
    120
    121-122
    123
    193-195
    196-197
    201-2
    211-2
    213-4
    215-6
    217-8
    222
    231
    233-4
    235
    236-7
    239-40

    • Escribimos en un PAPEL una pregunta de lo más importante de esas páginas y 4 opciones de respuesta (cada una con solo 2 o 3 palabras):
    EQUIPO
    0. PREGUNTA O FRASE INACABADA (muy corta)
    A. la respuesta CORRECTA.
    B. una respuesta que haga DUDAR.
    C. otra respuesta que haga DUDAR.
    D. algo de HUMOR que se descarte fácilmente.
    • Mostramos la PROPUESTA al profesor para que la revise.
    • Introducimos la información en el MÓVIL (punto de acceso wi-fi sin contraseña): 
    • Próximamente haremos el JUEGO en clase.



    PRÁCTICAS INDIVIDUALES
    • TEST ONLINE DE "TESTEANDO": jugar
    • Los siguientes cuestionarios han sido elaborados por el alumnado del curso actual.
    • En la evaluación trimestral se tiene en cuenta el nº medio de aciertos conseguidos en ese periodo (siempre que se haya aprobado). 
    • Cada cuestionario se juega 2 veces, se valoran los aciertos de la 1ª, pero para validar el resultado hay que acertar >80% en la 2ª.
    • EV1:  Kahoot 01+02 1cd 1e / Kahoot 03 1cd 1e
    • EV2:  Kahoot 04+05 1cd 1e / Kahoot  07+08 1cd 1e
    • EV3:  Kahoot  06+10 1cd 1e / Kahoot  11+12 1cd 1e



    BRAINSTORMING INVERTIDO
    • Es una dinámica de REPASO FINAL DE CONCEPTOS en el aula, inspirada aquí
    • Lo ideal es que los estudiantes hayan repasado y preparado los contenidos
    • Es una metodología activa que fomenta la comprensión, la educación entre pares, la velocidad mental y la gamificación/competición/recompensa.
    DESARROLLO
    • Comenzar con 5' de repaso individual, para seleccionar varios datos difíciles
    • Después se meten en la mochila todos los materiales, para evitar su consulta
    • Se sortea quién comienza y hacia donde continuará el turno
    • FASE I - DATOS: cada estudiante dice en voz alta una palabra clave relacionada con el tema (fecha, autor, dato...)
    • OJO, si alguien repite una palabra o habla a destiempo quedará eliminado
    • Se utiliza un generador aleatorio de concursantes, por ejemplo, Classdojo
    • FASE II - RELACIONES: al estudiante que le toca responder le toca la primera palabra de la pizarra, y debe explicar el concepto del tema que está relacionado con esa palabra clave
    • Si responde correctamente se borra la palabra, y el estudiante pasa a la siguiente ronda
    • Si falla se mantiene la palabra en la pizarra, y el estudiante es eliminado y pasa a ser solamente espectador
    • FASE III - FINALISTAS: los espectadores rellenan la pizarra con nuevos datos hasta igualar el número palabras con el número de concursantes que quedan.  
    • Ahora el profesor elige el orden de las palabras, de la más difícil a la más sencilla.
    • Dice la primera palabra, y solo podrá responder quien levante antes la mano (son los espectadores quienes hacen de jurado de velocidad)
    • Si acierta pasa a la siguiente ronda 
    • Si falla, es eliminado y hay rebote (y si nadie levanta la mano se sortea a quién le toca)
    • GANA el concursante que queda como último superviviente






    TU EXPEDIENTE ONLINE

    Pulsa en el icono de la copa que hay al inicio del menú lateral izquierdo, 
    se abrirá una nueva pestaña donde puedes introducir tu código personal.

    Ejemplo de IAEE - 4ºESO
    1. Si ves ICONOS DE ANIMALES en la parte superior, hay otras personas conectadas que pueden ver tu consulta. Es mejor que vuelvas dentro de un par de minutos...
    2. Para acceder a tus notas debes escribir en la CASILLA BLANCA tu código personal (lo tienes al final de cada email recibido). Cuando alguien entra se BORRA EL CÓDIGO.
    3. En la parte inferior puedes ver un GRÁFICO COMPARATIVO con tu evolución personal (barras azules) y la media de tu grupo-clase (línea roja), mira en cuáles destacas positiva o negativamente.



    ¿Y TU QUÉ?
    • Cuando ya sabes tu nota trimestral, independientemente de que sea alta o baja, aprobado o suspenso, tienes dos opciones:
    1. CONFORMARTE
    2. QUERER MEJORAR
    • La primera alternativa es la decisión sencilla o, mejor dicho, la no-decisión.
    • La segunda opción es la que te hace SUPERARTE y te convierte en MEJOR PERSONA. Pregunta cómo puedes mejorar tus notas más bajas...  




    La vida fácil  (2:21)

    Subpáginas (2): 1.1505601346131 4.1505601334160
    Comments