2. Design thinking: Inspirar
¿La realidad es interpretable? ¿por qué nuestra mente necesita unas normas fijas?
Todos los objetos tienen infinitas opciones de ser mejorados.
Hoy vemos la técnica del PENSAMIENTO DE DISEÑO
y la aplicamos a algo que conocemos muy bien: El Instituto!!!
DESIGN THINKING
DESIGN THINKING (pensamiento de diseño): Es una metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto.
DINÁMICA "DESIGN THINKING PARA EL AULA parte I"
Usamos la técnica de las "PEONZAS CREATIVAS" (imprimir y colocar bajo un fidget spinner) para elegir varios subapartados del instituto (peonza 1), y más adelante, para generar ideas con la técnica SCAMPER (peonza 2).
1. EMPATIZA:
Entendemos el objetivo: "MEJORAR EL APRENDIZAJE del alumnado en el I.E.S. PIRÁMIDE."
(Próximo año: "ERRADICAR EL BULLYING" o "ELIMINAR EL CONSUMO DE ALCOHOL")
Repartimos a cada equipo un rotulador y un mapa (por detrás escriben sus nombres en pequeño).
Observamos y empatizamos con ese público: MAPA DE EMPATÍA (5' equipo, 5' asamblea).
Rellenar qué DICE, HACE, PIENSA, SIENTE alguien de ese perfil. Conceptos concretos positivos y negativos.
Ampliación
Comienza la revolución de los patios escolares en Aragón: leer
2. DEFINE:
Definimos el origen de las malas experiencias: 5 PORQUÉS para llegar a la causa-raíz (5' pizarra).
Se trata de responder en cadena el por qué a la causa anterior, buscando un origen que se pueda modificar.
Los debatimos y escribimos todos juntos en la pizarra.
De todas ellas hay que elegir la más importante, EL PROBLEMA FUNDAMENTAL.
(Aquí concluye la sesión de hoy, las siguientes etapas se verán en el apartado 23)
3. IDEA
4. PROTOTIPA
5. TESTEA