3. Design thinking: Idear
¿Todo el mundo es creativo? ¿Conoces alguna técnica para generar ideas?
LOS 3 PASOS DEL PROCESO CREATIVO
Las etapas del DESIGN THINKING coinciden con los "3 pasos del proceso creativo":
YO SOÑADOR: reunir un montón de ideas creativas ("divergencia")
YO REALISTA: convertir las ideas en cosas reales ("convergencia")
YO CRÍTICO: encontrar errores y conseguir mejoras ("iteración")
TÉCNICAS CREATIVAS
1. YO SOÑADOR. Existen varios métodos de generación de ideas:
1. BRAINSTORMING (lluvia de ideas)
2. BRAINWRITING (lluvia de ideas escrita)
3. S.C.A.M.P.E.R
2. YO REALISTA. Secuencia para la selección de ideas:
Establecer criterios (positivos y negativos)
Valorar cuantitativamente cada criterio
Reevaluar las 3 ideas con mayor puntuación
Elegir la idea que concuerda más con nuestros gustos
3. YO CRÍTICO. Búsqueda continua de mejoras:
Piensa en todos los inconvenientes que pueden tener
Prepara un prototipo que te permita descubrir en qué falla
Deja opinar a todo el mundo, sus críticas son tu mayor aliado
DINÁMICA "DESIGN THINKING PARA EL AULA II"
Nuestro objetivo es "MEJORAR EL APRENDIZAJE del alumnado en el I.E.S. PIRÁMIDE".
Continuamos a partir de allí:
3. IDEA:
Partimos del problema principal: "NOS ABURRIMOS EN CLASE".
En la parte trasera de los mapas de empatía tenéis los retos parciales: ver fotos.
Ideamos soluciones mediante BRAINSTORMING y S.C.A.M.P.E.R. (-35. 5' equipo).
Apuntamos todas las ideas, sin criticarlas ni descartarlas aunque parezcan absurdas o irrealizables.
Tras una pausa, cada persona elige la propuesta que más le ha gustado. (-30. 5' equipo).
En esa preselección vamos a establecer 3 criterios (a puntuar de 0 a 5 cada uno):
a) ES DIVERTIDO Y MOTIVADOR PARA HACER EN CLASE
b) ES ACEPTADO POR EL PROFESORADO Y REPETIBLE CADA DÍA
c) ES APLICABLE A LOS TEMARIOS DE TODAS LAS ASIGNATURAS
Ejemplo:
(La idea seleccionada es la 2)
Al final comentamos en voz alta la idea que ha tenido mayor puntuación en cada equipo. (-25. 5' asamblea).
Ampliación
Soluciones de 03abp 17-18
Soluciones de 03e 17-18
Aportaciones de 1º bachillerato
Ampliación
4. PROTOTIPA:
Hacemos realidad las ideas mediante un PRODUCTO MÍNIMO VIABLE de decoración del aula. (-20. 5' equipo). Es una versión en "borrador" pero que contiene LO ESENCIAL de vuestra idea.Cada equipo debe generar un "elemento decorativo creativo" que tenga: FORMA, COLOR y MENSAJE.
Ver ejemplos en el proyecto Wallpeople, Nubes de palabras, Tagxedo, etc.
El MENSAJE debe ser estar basado en vuestra idea seleccionada, expresando el deseo de cómo nos gustaría que fuera el instituto (espacio físico, profesorado, alumnado, ambiente, actividades, tiempos...), y estará escrito en el interior del elemento, con letras mayúsculas de 4 cm de alto.
La FORMA debe representar la esencia del mensaje, en tamaño grande (hasta 100x70 cm)
El COLOR debe ser uniforme, bien contrastado con el texto (uno claro y otro oscuro), y que destaque sobre el fondo de la pared (blanco en nuestro caso). Aplica la psicología del color.
Debe ser barato y rápido, pero no cutre.
5. TESTEA:
Construimos en prototipo en papel de color, y preguntamos a otros si funciona: (-15 5' equipo)
¿Otr@s alumn@s entienden el mensaje que queremos transmitir con el objeto?
¿Funcionan bien los materiales empleados, la ubicación y el modo de fijación?
Analizamos las "MÉTRICAS" (=opiniones de los clientes), y si hemos fallado hay que volver al paso 1 (es un proceso cíclico sin fin, que permite realizar un proceso de mejora continua.)
LEAN STARTUP
Método "Lean Startup" en 2 minutos (2:01)